!-- SCM Music Player http://scmplayer.net --> expr:class='"loading" + data:blog.mobileClass'>

Snow

Senin, 07 Mei 2018

Hasil dan Analisa Pemrograman Jaringan

Pada pembahasan kali ini, saya akan membahas mengenai hasil dan analisa dari beberapa program sederhana dalam pemrograman jaringan. Yaitu sebagai berikut:
1. Latihan Get IP
Listing Program :

Output Program :

    Pada program getIp, dimana pada program ini host bertindak sebagai Local Hostnya, sedang ip nya untuk mengambil ip address dari host yang digunakan. Pada komputer saya ini dapat dilihat pada output ip addressnya yaitu 192.168.100.7.

2. Latihan Get Name

Listing Program : 
 

Output Program :
 
    Pada program getName, dimana pada program ini host akan mengindetifikasi nama komputer kita, Pada komputer saya ini dapat dilihat pada output nama komputernya yaitu DESKTOP-IPN750K.

3. Latihan IP to Name

Listing Program :
 
Output Program :
 
    Pada program IPtoName, dimana pada program ini hanya akan mencetak pemakaian dengan menampilkan IP address yang dipakai.
4. Latihan NSLookup
Listing Program :
 
Output Program :
 
    Pada program NSLookup, dimana pada program ini hanya akan mencetak pemakain dengan mencetak hostname yang dipakai.

5. Aplikasi Sederhana Client- Server
 
 
 
 
       Hasil analisa dari aplikasi client server ini yaitu, dimana pada simpleServer.java bertindak sebagai servernya, lalu ada simpleClient.java yaitu sebagai client. Disini kita jalankan program server terlebih dahulu kemudian baru jalankan program client, pada program client kita jalankan dengan memasukkan ip address kita terlebih dahulu, kemudian kita diminta untuk menginput kata kunci yaitu "salam" lalu kita lihat pada program server akan menerima salam dan server akan mengirim pesan ke client yaitu "apa kabar". Sedangkan untuk kata kunci yang lain disini saya mencoba "apa kabar" server akan merespon dengan mengirimkan pesan ke client yaitu "Maaf, saya tidak mengerti".
6. Network Programming
 
    
    Pada bagian ini terdapat e-book dalam format chm, yaitu membahas mengenai UNIX Network Programming yang ditulis oleh W. Richard Stevens, Bill Fenner, Andrew M.Rudoff. Pada buku ini dibahas mengenai bagaimana kita bisa berkomunikasi dengan yang lain dengan menggunakan API(Application Program Interface) atau yang dikenal sebagai socket.

Minggu, 17 Desember 2017

Konfigurasi DHCP Server Debian 6

Konfigurasi server ini menggunakan VMWare.

Langkah pertama adalah masuk mode root pada debian dengan mengetikkan nano /etc/network/interfaces lalu tekan Enter.

Konfigurasi dengan mengikuti gambar seperti di bawah ini:



Save konfigurasi dengan menggunakan tombol ctrl+X dan Y. Setelah save konfigurasi, restart jaringan dengan menggunakan /etc/init.d/networking/restart
Ketik ifconfig untuk melihat apakah IP Adress sudah berubah.


Ketik apt-get install bind9 untuk mendownload package yang dibutuhkan agar bisa membuat server.
Selanjutnya adalah membuat konfigurasi DHCP server dengan melakukan seperti dibawah ini:


Lakukan seperti dibawah ini untuk membuat konfigurasi DHCP server:


Selanjutnya ketik:

cp db.local forward
cp db.127 reverse

Selanjutnya adalah menkonfigurasi agar client dapat terhubung dengan client



Save lalu ketik nano reverse dan tekan enter. sekarang konfigurasi nya akan berubah seperti dibawah ini:


Masuk kedalam resolv lalu konfigurasikan seperti dibawah ini:


Selanjutnya restart DHCP server dengan mengetikkan /etc/int.d/bind9 restart.
Ketik nslookup 192.168.1.1 untuk melihat apakah server sudah terhubung atau belum

 

Ketik cd, enter lalu ketik apt-get install dhcp3-server untuk menginstall package DHCP server. Setelah terinstall, ketik nano /etc/dhcp/dhcpd.conf lalu enter.

Konfigurasi seperti gambar di bawah ini:


Untuk melihat apakah sudah terkoneksi dengan windows (Menggunakan OS Windows XP SP3) ketik ipconfig/release. ketik lagi ipconfig/renew untuk mendapatkan IP adress yang baru:



Minggu, 08 Oktober 2017

Search Engine Optimization

SEO
Optimisasi mesin pencari (Search Engine Optimization, biasa disingkat SEO) adalah serangkaian proses yang dilakukan secara sistematis yang bertujuan untuk meningkatkan volume dan kualitas trafik kunjungan melalui mesin pencari menuju situs web tertentu dengan memanfaatkan mekanisme kerja atau algoritma mesin pencari tersebut. Tujuan dari SEO adalah menempatkan sebuah situs web pada posisi teratas, atau setidaknya halaman pertama hasil pencarian berdasarkan kata kunci tertentu yang ditargetkan. Secara logis, situs web yang menempati posisi teratas pada hasil pencarian memiliki peluang lebih besar untuk mendapatkan pengunjung.

Sejalan dengan makin berkembangnya pemanfaatan jaringan internet sebagai media bisnis, kebutuhan atas SEO juga semakin meningkat. Berada pada posisi teratas hasil pencarian akan meningkatkan peluang sebuah perusahaan pemasaran berbasis web untuk mendapatkan pelanggan baru. Peluang ini dimanfaatkan sejumlah pihak untuk menawarkan jasa optimisasi mesin pencari bagi perusahaan-perusahaan yang memiliki basis usaha di internet.

Tujuan SEO
Tujuan utama dari SEO adalah untuk meningkatkan volume pengunjung dan meningkatkan kualitas trafik kunjungan yang baik melalui mesin pencari.

1. Meningkatkan volume pengunjung
Berdasarkan riset yang dipublikasikan salah satu halam situs web, bahwa blog atau website yang berada di urutan pertama sampai ketiga pada halaman hasil pencarian google, merupakan situs web yang paling banyak diklik. Dengan total klik kumulatif sebesar lebih dari 60%, dengan urutan pertama mencapai lebih dari 30%. jadi jika ada 1000 pengunjung yang mencari kata kunci yang sama, maka total pengunjung yang didapat pada situs web diurutan pertama adalah 1000×30% = 300 pengunjung.

2. Meningkatkan kualitas Trafik
Tidak hanya mendapatkan pengunjung yang banyak, tapi SEO memberikan kita pengunjung yang berkualitas sesuai dengan yang telah kita tergetkan. Sehingga kunjungan yang datang mencari informasi yang kita sajikan atau produk dan jasa yang anda tawarkan.

Manfaat dan Keuntungan SEO
Manfaat SEO yang diberikan pada blog atau website yang telah teroptimasi dengan baik adalah dapat meningkatkan popularitas dan otoritas situs web tersebut. Setelah mendapatkan pengunjung tertarget yang banyak, tentu saja akan memudahkan sebuah blog atau website lebih mudah dikenal oleh penguna internet.
Dengan menyajikan konten yang tepat sesuai dengan kata kunci yang dicari, Anda juga akan mendapatkan kepercayaan dari pengunjung situs web Anda. Hal ini juga membuat Blog atau Website Anda lebih terlihat professional dimata pengunjung. 
Keuntungan SEO tentu akan sangat dirasakan oleh pemilik blog atau web tersebut, terlebih lagi jika situs web tersebut memang bertujuan komersil. di dalam Rumus sederhana Internet marketing sendiri dijelaskan bahwa Trafik = Profit. Hal ini berarti keuntungan yang didapat secara finansial oleh pemilik situs web adalah berdasarkan banyaknya pengunjung.

Keuntungan SEO lainnya bagi sebuah bisnis adalah memudahkan calon pembeli dalam mengingat dan mengenali sebuah merk, didalam Bisnis hal ini disebut Brand Awareness. Hal ini bisa terjadi karena telah menanamkan kata kunci yang ditargetkan dalam mengoptimasi situs web tersebut. Alhasil, Semakin terkenal sebuah merek produk atau jasa yang anda tawarkan maka kemungkinan intensitas penjualan pun akan semakin besar.

E-Commerce dan E-Business

E-Commerce
E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisiwww, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), pemasaran elektronik (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekadar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 miliar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunyai istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.

E-Business
E-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi elektronik seperti komputer dan internet. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. Contoh dari e-business misalnya pembelian barang secara online melalui www.tokopedia.com. Dari proses pemesanan barang, konfirmasi pembayaran, hingga konfirmasi bahwa pengiriman barang tersebut sudah sampai kepada customer dilakukan secara elektronik.
            E-business memiliki karakteristik tujuan yang sama dengan bisnis secara konvensional, hanya saja e-business memiliki cakupan yang berbeda. Bisnis mengandalkan pertemuan antar pebisnis seperti halnya rapat ditempat khusus, atau sekadar untuk berkenalan dengan partner bisnis, sedangkan e-business mengandalkan media internet sebagai sarana untuk memperoleh tujuannya.
Dalam kegiatan e-business, ada lima kemungkinan bentuk hubungan bisnis berdasarkan transaksinya, yaitu :
Business to Business (perdagangan antar pelaku usaha bisnis)
Business to Consumer (perdagangan antar pelaku usaha bisnis dengan konsumen)
Consumer to Consumer (perdagangan antar konsumen yang satu dengan konsumen yang lain)
Consumer to Business (perdagangan antar konsumen dengan pelaku bisnis atau perusahaan)
Intrabusiness e-business (perdangan dalam lingkup intranet perusahaan yang melibatkan        pertukaran barang, jasa, dan informasi.
Sasaran dari e-business adalah pasar atau market. Menurut Forrester Research, telah terjadi perkembangan yang sangat fantastis terhadap jumlah komputer yang terhubung dalam internet, termasuk penggunanya. E-business market ini menyimpan peluang omset yang besar yang dapat diperebutkan oleh para pebisnis.



Jumat, 23 September 2016

Pemodelan Grafis untuk game

Pemodelan Grafis untuk game


Perkembangan game saat ini dapat dirasakan perkembangannya, dari game yang hanya meminta anda untuk menekan suatu tombol perintah hingga game yang menitik beratkan pada interaksi pemain dengan dunia dari game itu sendiri. 

Game pada awalnya hanya mempunyai tampilan sederhana 2D hingga sekarang berkembang menjadi 3D. Dalam perkembangannya tersebut, aspek pemodelan grafik untuk game sangatlah penting karena selain sebagai daya tarik utama, pemodelan grafik pada game juga dapat menjadi suatu ciri khas dari game tersebut.

Lalu apa itu pemodelan grafik?
Pemodelan grafik adalah transformasi dari suatu konsep ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer. Terdapat 2 objek pemodelan yaitu 2D dan 3D



Grafik 2D
Adalah bentuk benda yang mempunyai dua 2 titik koordinat yaitu X dan Y. pemodelan grafik seperti ini dapat kita temukan pada game-game lawas, dimana pada saat itu teknologi belum cukup canggih untuk membuat grafik 3D. Beberapa game modern juga menggunakan desain grafik 2D untuk game nya karena beberapa game tersebut ingin mempunyai ciri khas nya sendiri.


Grafik 3D
Adalah bentuk benda yang mempunyai 3 titik koordinat yaitu X, Y dan Z. Tampilan 3D biasanya lebih mengutamakan detail dari model nya. Game-game modern saat ini lebih banyak yang menggunakan model 3D karena sudah banyak software untuk mendesain model grafik yang lebih canggih dan efisien.


Animasi dan desain level pada game 2D dan 3D

Perbedaan 3D dan 2D juga mempengaruhi animasi dan cara bermain dari game tersebut. Game 2D biasanya bertipe Platforming dan Sidescrolling dimana desain level dari game tesebut berupa datar dan hanya bisa bergerak ke kiri dan ke kanan. Animasi pada game 2D dibuat dengan menggunakan potongan-potongan gambar kecil yang disebut Sprite. Sprite ini akan disambungkan pada tiap frame dan apabila di jalankan model 2D tersebut akan bergerak.  



Sedangkan untuk game dengan grafik 3D, desain level dibuat sedetil mungkin karena dengan grafik 3D kita dapat melihat sebuah objek dari berbagai sudut pandang. Game dengan grafik 3D memungkinkan kita untuk membuat game yang lebih beragam. Animasi pada game 3D dapat dibuat dengan berbagai cara, motion capture adalah salah satu cara yang biasa di pakai dalam game 3D. 



Referensi:
http://rivirodeo.blogspot.co.id/2015/12/pemodelan-grafis-untuk-game.html
http://www.computerhistory.org/timeline/graphics-games/
https://en.wikipedia.org/wiki/Platform_game
http://www.techradar.com/news/gaming/the-evolution-of-3d-games-700995
https://en.wikipedia.org/wiki/3D_computer_graphics

Sabtu, 18 Juni 2016

Web Governance, Security & Standard

Standar & Kebijakan
Tujuan dirancangnya Standar & Kebijakan :
1.Untuk membuat perilaku yang lebih baik, lebih mudahdan lebih mungkin.
2.Untuk mengidentifikasi pelanggaran dan membasmi perilaku buruk.
Kebijakan kesadaran memastikan pengguna memiliki pandangan yang dapat di akses dan dapat dimengerti kebijakan yang terkait dengan sumber daya web tertentu, Kebijakan kesadaran dapat membuat seseorang menjadi jengkel misalnya seperti penggunaan password rutin yang dikendalikan akses. 

Weitzner et al menggambarkan dilema seseorang menginginkan sementara akses ke materi yang terbatas. Meningkatkan risiko keamanan kelas, orang itu memungkinkan dia atau dia untuk melihat materi yang terbatas, sementara declassifying risiko-risiko material memungkinkan orang lain mengakses itu

Isuisu Hak Cipta
Karena Web adalah sebuah ruang informasi, penting membuat sebuah hak cipta dan kekayaan intelektual.
Tujuan dari Hak Cipta:
1.Melindungi sebuah ekspresi dari ide.
2.Mencegah orang lain membajak, mengatakan bahwa memiliki sebuah konsep web yang sama.
Perilaku Transgressive 
Dalam banyak kasus, memahami bagaimana pelanggaran dapat berlangsung akan menyarankan metode untuk meruntuhkan pelanggaran, tetapi satu harus selalu siap untuk perlombaan senjata.
Sebagai contoh paling menonjol subjek perlombaan senjata, algoritma Google PageRank adalah ukuran kualitas relevansi hebat yang terkenal. Jadi influential adalah Google pada pola penggunaan Web, PageRank harus beroperasi di dunia di mana banyak agen aktif berusaha untuk menumbangkan itu.

Privacy & Identity (Identitas & Privasi)
Masalah lainnya, seperti spam, yang mengkhawatirkan orang banyak adalah privasi.
Web memungkinkan pengumpulan data (informasi) yang belum pernah terjadi sebelumnya.
Informasi yang sering digunakan untuk tujuan berbeda, dan keamanan data adalah semua terlalu sering diperlakukan sebagai masalah sisi oleh perusahaan.
Untuk menjaga privasi dan identitas pribadi maka diperlukan sebuah fitur keamanan yang dapat kita gunakan dalam sebuah web, misalnya kata sandi, pin, ataupun pertanyaan-pertanyaan keamanan yang hanya diketahui oleh pemilik dari suatu web.

The Economics of Information (Informasi Ekonomi)
The Economics of Information (Informasi Ekonomi)
Sebuah situs tidak hanya sebuah ruang politik, tapi juga sebuah ruang ekonomis, karena ilmu pengetahuan memiliki harga.
Kemajuan Teknologi Informasi mempengaruhi segala Aspek Kehidupan salah satunya yang menonjol adalah penggunaan Teknologi Informasi dalam Bidang Ekonomi. kemajuan ini memberikan dampak positif dalam bidang perekonomian  salah satunya, yaitu :
Pertumbuhan ekonomi yang semakin Tinggi
Terjadinya Industrialisasi di berbagai daerah
A Liberal Hegemony (Hegemoni Liberal)
Titik akhir singkat bernilai keputusan adalah bahwa web adalah ruang yang dirancang membiarkan arus informasi, dan untuk menciptakan kesempatan untuk kerjasama dan kolaborasi.
Perlu bertanya mengapa arus informasi bebas adalah hal yang baik, dan jawaban yang cukup sederhana, karena ada baiknya untuk memiliki kebebasan untuk mengekspresikan diri agar seseorang dapat mengejar sendiri proyek otonom dan otentik. Tanpa hambatan kritik terhadap pemerintah dan pusat-pusat kekuasaan lainnya cenderung akan menyebabkan tata-pemerintahan yang lebih baik, informasi, dan lebih menggerakan demokrasi.